Formas sencillas de establecer conexiones de habilidades sociales utilizando juegos




POR CASEY WIMSATT

Fuente: Autism Parenting Magazine | 08/08/2020

Fotografía: Pixabay



El desarrollo de habilidades sociales es uno de los retos más importantes para las personas con autismo. Este artículo expone como los juegos pueden ayudar en ello.

Cuando escuchas por primera vez que un juego de ordenador o un videojuego pretende enseñar a alguien sobre el mundo social o emocional, no se te puede culpar si tu primer pensamiento es: "¿Estás de broma?" Si quieres aprender a disparar a un montón de monstruos o a saltar sobre una avalancha de obstáculos, claro, vete a comprar un videojuego. En cambio, tu "tecnología" preferida para aprender sobre ti mismo y sobre los demás puede ser una buena novela o una gran película.


Es fácil olvidar que tanto los libros como las películas son también formas de tecnología. Lo que hace que una película o un libro sean excelentes no es realmente la tecnología, sino lo que contienen: su estilo, su historia y su contenido. Para cualquier autor, guionista o director que se embarque en una nueva obra, hay que tomar miles de decisiones desalentadoras sobre qué contar y cómo componerlo. De estas miles de opciones, hay un millón de combinaciones posibles y millones de formas de fracasar. Es fácil acabar escribiendo una guía telefónica de una novela o produciendo una película de baja calidad.


Me planteé este tipo de opciones cuando creé FaceSay™, un juego de PC de atención social para alumnos autistas. ¿Qué deberían enseñar los juegos sobre el mundo social – las emociones, las caras, la atención a los ojos, la imitación? ¿Qué puede hacer que una cara humana sea tan divertida y atractiva como la de un tren o un robot? ¿Cómo pueden los juegos aprovechar los puntos fuertes, como la percepción local mejorada, y evitar los problemas, como la sobrecarga sensorial, de un niño con TEA? ¿Pueden los juegos ser practicados por alumnos con una amplia gama de coeficientes intelectuales y capacidades verbales?


Sigo dándole vueltas a una pregunta: ¿qué deberíamos enseñar sobre el mundo social? Al observar las puntuaciones de los juegos de entrenamiento de las emociones, parece que a menudo nos centramos en enseñar el lado analítico de las interacciones sociales, quizás a expensas del lado afectivo. Es una tendencia comprensible. Decodificar las emociones parece ser el aspecto más concreto de las interacciones sociales. Podemos simplificar razonablemente algo que tiene muchos matices a una etiqueta de una sola palabra y algunos movimientos faciales específicos. Probablemente sea un buen primer paso para los niños que son pensadores concretos y que pueden ser nuevos en la nebulosa idea de las emociones. Pero ¿en qué medida la decodificación de las emociones se corresponde con lo que hacemos en las interacciones sociales del mundo real?


Cuando estás cara a cara con un amigo, ¿traduces y etiquetas sus expresiones faciales? Me parece que sólo sigo de cerca la cara de la otra persona y revivo la historia que está contando. Probablemente, mi cara está reflejando sutilmente sus movimientos. Este simple reflejo proporciona un gran beneficio. Señala a mi amigo que estoy participando y comprometiéndome, lo contrario de la clásica "cara de quietud" de la psicología experimental infantil. Al mismo tiempo, también provoca cambios fisiológicos en mí. Como esos asientos con movimiento en el cine, levantar las cejas en sincronía con los movimientos faciales de un amigo me ayuda a meterme en su "película". Recrea literalmente un subconjunto de la fisiología que están sintiendo. Nuestros oídos son increíbles transductores de la presión física del aire en señales eléctricas neurológicas. Del mismo modo, nuestros rostros son increíbles transductores de nuestras respuestas fisiológicas -por ejemplo, un aumento del ritmo cardíaco o de la adrenalina- de una persona a otra. La cara de mis amigos refleja su fisiología, que yo género en mí mismo cuando la reflejo.


En un interesante post en el maravilloso sitio de wrongplanet.net (que es un gran recurso para las personas con espectro y sus familias), alguien expresaba su consternación por el hecho de que los neurotípicos parecen ser capaces de transmitirse emociones entre sí. Tal vez esta transducción invisible, el mirroring prosocial, sea ese desconcertante haz. En cualquier caso, una vez que hemos introducido a alguien en la idea de las emociones desde una perspectiva concreta y analítica, de "descodificación", creo que podría ser importante introducir también la experiencia afectiva, el intercambio inalámbrico y no verbal que ocurre en las interacciones cara a cara.


Cuando creé FaceSay, era nuevo en el campo, el proverbial extraño en un mundo nuevo. Eso me ayudó a buscar ampliamente y de forma serendípica. Generé un torrente de ideas en un diseño iterativo. Las opiniones de los padres y los comentarios de los investigadores de la Universidad de Alabama, Birmingham, me ayudaron a identificar las ideas más prometedoras del grupo. Hice mis mil elecciones de diseño y creé tres juegos de atención social únicos para FaceSay. Los juegos: Amazing Gazing, para la atención conjunta y la teoría básica de la mente, Bandaid Clinic, para el reconocimiento facial, y Follow the Face, para la discriminación de emociones (no se utilizan etiquetas de emoción) y el seguimiento prosocial, evitan el marco convencional de un videojuego competitivo.


En cambio, los juegos son intrínsecamente sociales, utilizan el juego de simulación y ponen al niño en el papel de líder o ayudante. Hay puntos, pero no hay explosiones ni escenas de persecución. El diálogo, deliberadamente abreviado, simula una simple "conversación colaborativa" entre el niño, un bebé flor que habla (nuestro pequeño de cuatro meses) y uno de los entrenadores de animales que hablan. Los animales utilizan una voz sintética de ordenador para dirigirse al niño por su nombre. El gato parlante, por ejemplo, puede dar una pista al alumno Dave preguntándole "¿Qué crees, Dave, que Rebeca está mirando el nueve?".


Los personajes animados del juego tampoco son convencionales. Para que parezcan más "reales", las cabezas parlantes animadas son relativamente grandes y fotorrealistas. Una característica única de FaceSay es su enfoque Montessori. Se proporcionan experiencias a partir de las cuales los niños pueden descubrir inductivamente las ideas clave. Esperaba que este enfoque no didáctico despertara la curiosidad de los niños y su deseo de entender el mundo. Esta es solo una breve introducción a las docenas de ideas y elementos que he incluido en FaceSay. Puedes visitar FaceSay.com para saber más sobre los juegos, sus técnicas patentadas para enseñar la atención social, o simplemente descargar los juegos para probarlos.


Después de hacer estas más de mil elecciones, ¿con qué terminé? No un Oscar, sino pruebas científicas alentadoras de que FaceSay ayuda a los estudiantes autistas desde el jardín de infancia hasta aproximadamente el sexto grado en una amplia gama de áreas de atención social, incluyendo el reconocimiento de emociones (1, 2), el reconocimiento de caras (1), la teoría de la mente (2) y, lo que es más importante, las interacciones sociales en vivo con otros niños (1). Se han realizado más de media docena de estudios independientes, pero hasta ahora sólo se han publicado tres.


Describiré brevemente dos, ambos estudios controlados aleatorios (ECA) publicados en el Journal of Autism and Developmental Disorders. Antes de empezar, quiero subrayar que, aunque se trata de resultados sólidos -no sólo con "valores P" significativos, sino con tamaños de efecto estadístico que se consideran grandes-, se trata de estadísticas de grupo. Por lo tanto, los resultados no proporcionan ninguna prueba de que FaceSay ayude a todos los niños. Además, cualquier mejora puede ayudar, pero los beneficios que FaceSay puede proporcionar son sólo un recurso incremental más para la proverbial caja de herramientas.


En el primer estudio controlado aleatorio dirigido por la Dra. María Hopkins de la Universidad de Alabama, Birmingham, había 49 sujetos de 6 a 14 años, aproximadamente la mitad con un CI medio o superior a la media (Apsergers/HFA) y la otra mitad con un CI inferior a la media (LFA) (1). Los sujetos de control jugaron con un software de dibujo llamado Tuxe Painte, mientras que los sujetos de tratamiento jugaron con FaceSay. No hubo entrenamiento, tutoría, libros de trabajo ni ningún otro ingrediente activo. Los personajes del juego enseñaban a los niños a jugar. Los niños jugaban durante 20 minutos dos veces a la semana en ordenadores portátiles que los observadores, estudiantes graduados, llevaban a un aula de su escuela. Los participantes del HFA FaceSay, pero no los del LFA FaceSay, mejoraron significativamente en la medida de reconocimiento de caras. Tanto los participantes del HFA como los del LFA FaceSay mejoraron significativamente en relación con los controles correspondientes en el reconocimiento de emociones; lo que es más importante, mejoraron significativamente en relación con los controles en las observaciones ciegas en el patio de recreo. Este nivel de generalización fue un gran avance para el campo en 2007 y aún no ha sido igualado.


En el ECA más reciente, dirigido por la Dra. Linda Rice, psicóloga escolar, hubo 32 participantes. Todos los participantes eran estudiantes HFA de K-5º en el distrito escolar de Moorpark. Sin ningún tipo de entrenamiento, libros de trabajo u otros materiales, los estudiantes jugaron a FaceSay (tratamiento) o a Success Maker (control) una vez a la semana durante unas 12 semanas durante su tiempo normal de laboratorio de informática. El estudio del Dr. Rice descubrió que los participantes en FaceSay mejoraron significativamente en relación con los controles tanto en las medidas de reconocimiento de emociones como en las de teoría de la mente. Una vez más, estos estudios ofrecen un buen apoyo a la idea de que FaceSay puede ayudar, pero todavía no son pruebas científicas de grado FDA.


Me gustaría concluir con una historia que un padre compartió conmigo sobre su hijo. No sólo me alegró el día, sino también el año:


"Para que entiendas lo que me pareció tan sorprendente... Mi hijo de nueve años no parecía tener ningún amigo. Siempre hablaba de sus intereses, luego jugaba con sus juguetes e ignoraba a la gente. Después de FaceSay, estaba sentado al lado de un niño en clase, mirándole a la cara e interactuando con él. Fue extraordinario. Los profesores del colegio comentaron que había estado hablando con sus compañeros en el patio y en la comida. El niño incluso invitó a David a jugar. Eso no había ocurrido nunca".



Referencias


1. Hopkins IM, Gower MW, Perez TA, et al. (2011) Avatar assistant: improving social skills in students with an ASD through a computer-based intervention. Journal of Autism and Developmental Disorders 41(11): 1543–1555.

2. Rice, L. M., Wall, C. A., Fogel, A., & Shic, F. (2015). Computer-assisted face processing instruction improves emotion recognition, mentalizing, and social skills in students with ASD. Journal of Autism and Developmental Disorders1–11.


Este artículo apareció en el número 62 - Motherhood: Un amor perdurable. https://www.autismparentingmagazine.com/issue-62-motherhood-love/


https://www.autismparentingmagazine.com/social-skill-connections-using-games/


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