POR MANU DELGADO
Fuente: VANDAL
Fotografías: VANDAL
Cada vez más los videojuegos se esfuerzan por ser más accesibles a públicos diversos: la industria avanza en la accesibilidad mediante la modificación de las interfaces, mecánicas y dificultad
Los videojuegos son un pasatiempo muy apreciado para muchos jóvenes con autismo, pero para algunos de ellos seria preferible que se pudieran adaptar a sus necesidades especiales
La accesibilidad del videojuego se puede entender de diversas formas: los juegos pueden ser accesibles mediante hardware, con dispositivos especiales que se adapten a las necesidades de personas con diferentes capacidades psicomotrices, pueden ser accesibles en su formato (el mercado móvil es más accesible que el de consolas o PC), en su idioma (un juego con más opciones de idiomas es más accesible que uno que sólo esté disponible en inglés, por ejemplo), en su representación de espectros sociales (mientras más diverso sea un videojuego más abierto será para más público) y en infinidad de campos más.
Sin embargo, en estos momentos el sector del videojuego está desarrollándose sobre todo en una dirección que permite que una audiencia más amplia y diversa llegue a las obras, ya sean grandes o pequeños desarrollos: hablamos de la accesibilidad a través del software, una vía que incluye opciones en los propios menús del juego para que cada persona pueda escoger cómo desea experimentar el título en cuestión. Gracias a esta perspectiva, las personas que juegan a esa obra pueden afinar la manera en la que desean recibir estímulos y enviar respuestas para que el juego se adapte a su forma de percibir la realidad.
¿Qué es la accesibilidad a través del software?
Sobre el papel es tan sencillo como eso, hacer que tu juego sea más accesible a través de permitir personalizar ciertos elementos, pero a la hora de diseñar estas variables se requiere tener en cuenta la accesibilidad desde la concepción misma del videojuego: implementar opciones que faciliten el acceso a la obra una vez que su desarrollo está finalizado o a punto de finalizar es mucho más engorroso que construir el proyecto en base a esa perspectiva de inclusión. Para eso es vital, además, que haya una apuesta firme por la diversidad incluso en el equipo que desarrolle el videojuego: conocer las necesidades hará más fácil hallar las soluciones.
Dentro de facilitar opciones de personalización del propio software para adaptarlo a las diversas necesidades de la comunidad podemos encontrar dos grandes ramas de accesibilidad que, sin estar del todo separadas entre sí, pueden comprenderse como bloques distintos dentro de la misma intención de inclusión: por una parte el videojuego puede mostrarse abierto a la personalización de sus interfaces, menús, tamaños de subtítulos y otros aspectos gráficos y sonoros, mientras que por otra parte tenemos una vía más relacionada con la modificación de la propia dificultad del juego, con sus tiempos de respuesta, de invulnerabilidad, cajas de colisión y comportamiento de los enemigos, por ejemplo. Ambas se complementan, pero cada una corresponde a un tipo o tipos de necesidades de la comunidad.
¿Es necesario que los videojuegos sean accesibles?
Para muchos jugadores, las opciones de accesibilidad van en contra de la propia concepción del videojuego porque consideran que alteran su pureza original. ¿Es necesario hacer los videojuegos accesibles? Quizás desde el punto de vista de una persona sin diversidades funcionales puede no ser útil adaptarse los videojuegos a sus necesidades, pero parece obvio pensar que, si las opciones de accesibilidad son precisamente eso, optativas, y que no pueden hacer repercutir negativamente a las propuestas de la obra.
Quizás es más sencillo pensar en las ventajas que pueden tener las opciones de accesibilidad cuando conocemos a qué perfiles pueden ayudar. Existe una web llamada ‘Can I Play That?’ que realiza análisis de videojuegos centrados en cómo se adaptan éstos a las diversidades funcionales de diversos tipos y en ella se distinguen cinco grandes grupos:
Personas sordas o con dificultades en la escucha.
Personas con dificultades psicomotrices.
Personas con disonancias cognitivas.
Personas ciegas o con dificultades en la visión.
Personas con daltonismo.
Dentro de Can I Play That? se recogen guías de accesibilidad específicas para cada una de estas necesidades, una serie de puntos a tener en cuenta a la hora de desarrollar videojuegos y hacerlos inclusivos. Courtney Crave, fundadora de la web y consultora de accesibilidad en la industria del videojuego, es la autora de la guía de accesibilidad en el videojuego para personas sordas, propone que para hacer los juegos abiertos para este espectro éstos deben incluir, entre otras cosas, subtítulos con opciones de tamaño y visibilidad que, además, no sólo reflejen los diálogos sino que también describan sonidos del entorno y de los enemigo. Crave señala que los videojuegos deben tratar de convertir los estímulos sonoros en otro tipo de outputs como indicadores visuales del sonido que hace tu personaje en un juego de sigilo o utilizando la vibración del mando para señalar que se acerca un enemigo.
¿Qué pasa si no se tienen en cuenta este tipo de cosas?
Pues que el videojuego no es accesible, tan sencillo como eso. Precisamente Courtney Crave publicó a principios de mes un artículo en la web VG247 en el que hablaba de las opciones de accesibilidad de lanzamientos recientes como Maneater y Mafia II Definitive Edition; precisamente de este segundo título ponía de manifiesto su falta de opciones de visualización de subtítulos: "Aquí están los subtítulos. Texto blanco en un entorno nevado. Claro que sí", decía Crave en su artículo.
Para personas sin dificultades este tipo de impedimentos sólo hace un poco más difícil la partida, pero para aquéllas que los subtítulos, por ejemplo, sean su única vía para comprender la historia que no existan opciones de accesibilidad hace prácticamente imposible acercarse a esta experiencia.
No es necesario hablar de números concretos para justificar la accesibilidad ya que la cantidad no ha de ser el motor de la inclusión, pero siempre es bueno recordar que, como recogía Fran Pinto en su artículo para Anait ‘I'M DISABLED! Discapacidad y el videojuego como aliado’, "hay expertos en la materia como Ian Hamilton, conferenciante y consultor especializado en accesibilidad de interfaces y videojuegos, que aseguran que el 20% de los jugadores tienen alguna discapacidad y que ese número va en aumento" y que "un estudio llevado a cabo por la holandesa Accessibility Foundation en Utrecht determinaba que más de un 90% de las personas con discapacidad juegan a videojuegos en su tiempo libre".
Celeste, pionero en dificultad accesible
Como decíamos antes, las necesidades de la comunidad son varias y por ello las respuestas en forma de opciones de accesibilidad también tienen que serlo. Añadir configuración de subtítulos es un primer paso dentro del gran todo que es hacer el juego inclusivo, un camino que pasa inevitablemente por permitir personalizar también la experiencia mecánica del videojuego.
Existen muchas obras que han incluido opciones para modificar la dificultad de su propuesta mecánica para hacerla más abierta a diversas audiencias, pero quizás una de las más sonadas por su apuesta firme por la accesibilidad y por su integración con su propia narrativa es Celeste: la plataforma independiente de Matt Makes Games habla sobre la superación ante la adversidad y para ello propone un reto en forma de montaña que se puede adaptar a la experiencia de cada persona que se acerque a él.
Así, Celeste levantó revuelo cuando, siendo una plataforma desafiante, te decía cosas como que podías modificar la velocidad del juego y activar la invulnerabilidad de la protagonista o la energía infinita. Además, Celeste habla siempre a la persona que lo juega de una forma amable, recordándole que el reto no lo pone el juego sino ella, y que los objetivos que alcance dentro de sus niveles no validarán nada fuera del marco lúdico. Es una aproximación bastante positiva a la accesibilidad: "Si Celeste es inaccesible para ti debido a su dificultad esperamos que el Modo Asistencia te permita seguir disfrutando de él", dice la descripción interna de este modo.
Estandarización de la accesibilidad en el triple A: de Xbox a The Last of Us Parte II
Hablamos de Celeste como pionero por que, aunque no haya sido ni el primer videojuego en incluir estas opciones ni, probablemente, el que mejor lo haya hecho, sí fue un precedente en la industria que inició una conversación en torno a la accesibilidad. Ya existían iniciativas previas como The Able Gamers Charity, una fundación que lucha por hacer los videojuegos más inclusivos, o la propia web de Can I Play That?, pero lo cierto es que Celeste abrió un debate con efectos reales en la forma de entender la accesibilidad en la industria.
A día de hoy vemos como empresas de la talla de Microsoft han adoptado una política muy activa de accesibilidad en el videojuego. No sólo hablamos de su Xbox Adaptive Controller, que entraría en el rango de la accesibilidad a través del hardware, sino también cosas como que hayan publicado en su página web oficial un documento con guidelines de accesibilidad para que los estudios de desarrollo puedan utilizarlo a la hora de crear sus videojuegos con la inclusión de públicos diversos en mente.
Xbox cuenta en su web con un completo apartado de guías para que implementar opciones de accesibilidad en el videojuego sea más fácil para las desarrolladoras: el documento está dividido en secciones que van desde el tamaño de los textos hasta la fotosensibilidad, pasando por opciones de dificultad y personalización de los tiempos de respuesta. Lo más interesante es que aquí no sólo se hace un repaso de consejos a seguir, sino que además identifica a los sectores de población a los que pueden resultar útiles estas opciones y pone ejemplos concretos de videojuegos que hacen una buena ejecución de apartados concretos de accesibilidad.
En Microsoft se aplican sus propios consejos y están integrando requisitos mínimos de accesibilidad para sus proyectos propios, los desarrollados por Xbox Game Studios: no sólo nuevos lanzamientos como Gears Tactics incluyen amplias opciones de accesibilidad, sino que también están actualizando juegos ya publicados como Forza Horizon 4 para hacerlos más personalizables con opciones de selección de idioma, personalización de controles y subtítulos e incluso lectura de textos en pantalla, entre otras cosas.
Y es que cada vez más vemos producciones triples A que ponen en valor este tipo de añadidos para hacer su experiencia más abierta a diversos tipos de audiencias. Precisamente uno de los lanzamientos más esperados de 2020, The Last of Us Parte II, destaca por sus opciones de personalización del juego: cuenta con alrededor de sesenta opciones de modificación de apartados que mejoran la accesibilidad de la experiencia, incluyendo personalización de controles alternativos, ayudas visuales y de aumento, opciones para combatir el mareo, personalización de los controles de navegación y travesía, posibilidad de activar el texto a voz y otras pistas de audio y personalizar la accesibilidad del combate.
En el menú opciones de accesibilidad de The Last of Us Parte II se avisa de que al activarlas se acepta que Sony pueda recibir datos de los ajustes para utilizarlos con el fin de analizar y mejorar las propias opciones de accesibilidad. De aquí podemos extraer que existe una clara tendencia hacia la accesibilidad a través del software, que las grandes compañías están interesándose cada vez más en hacer que sus juegos sean más inclusivos desde el mismo diseño de la obra.
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